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05.11.2011

Funblog: Inflation in World of Warcraft

Ich bin gerade über folgendes News gestoßen:

Dort wird ein Problem in World of Warcraft beschrieben, das stark mit dem Problem des Geldes zusammen hängt. Mit jedem neuen Patch und Addon muss es neue Items geben, die immer mehr Schaden machen. Natürlich steigt die Schadensmenge der Items nicht absolut, sonder realtiv an. Dadurch entsteht ein exponentielles Wachstum. Um dennoch ein stabiles System zu haben, bekommen die Gegner natürlich dementsprechend mehr Leben. Man hat also eine Inflation der Lebenspunkte ;-)

Die dadurch entstehenden Probleme sind allerdings einer ganz anderen Natur, und haben mit denen unseres Finanzsystems keine Gemeinsamkeit. Entscheidend ist, dass man trotz der exponentiell anwachsenden Schadensmenge und der geregelten Inflation der Lebenspunkte dennoch ein stabiles System hat.
Dies ist bei unserem Finanzsystem nicht der Fall, da die Inflation eben nicht staatlich (Blizzard!) geregelt ist, sondern dem freien Markt unterliegt. Dadurch entsteht eine zeitliche Regeldifferenz von Geldmenge -> Inflation von ca 2 Jahren. In diesen 2 Jahren vermehrt sich das Geld bei den Reichen, ohne dass es an Wert verliert. Dadurch werden die Reichen immer reicher, und die Armen irgendwann so arm, dass sie sich nichtsmehr kaufen können. Dann bricht das System zusammen.

Ich finde diese Analogie irgendwie interessant, weil ich noch keinen VWLler finden konnte, der das Problem der zeitlichen Regeldifferenz der Inflation verstanden hat. Natürlich ist der Zins mit seinem exponentiellen Wachstum die Wurzel des Problems, aber dieses Problem zeigt sich nur dann, wenn die Inflation nicht über die Geldmenge errechnet wird, sondern sich reaktionär im Handel entwickelt.

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